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?腾讯赵曦:很难统治二维游戏市场

来源 2020-12-14 20:32:22 国际新闻


  近日,在腾讯【深圳市腾讯计算机系统有限公司成立于1998年11月,由马化腾、张志东、许晨晔、陈一丹、曾李青五位创始人共同创立。】2020年线上游戏开发者大会上,来自腾讯互动娱乐【2014年04月21日,腾讯在京举办腾讯互动娱乐年度发布会,发布会上,“腾讯互动娱乐”首次作为品牌主体,系统发布了全新的“泛娱乐”战略。】市场与用户研究部的高级市场洞察经理赵溪【赵溪先生,著名呼叫中心运营及顾问培训专家,CC-CMM呼叫中心能力成熟度模型国际标准认证机构主席,中国呼叫中心产业能力建设管理规范工作组副组长。】,为与会者讲述了她对二次元游戏领域的商业市场和用户人群的洞察。在她的眼中,这个市场很“迷人”,游戏内容也很可爱,但同时,这个市场也很“难搞”,用户的需求很难被满足。

  赵溪认为,腾讯在这个领域的耕耘,为其积攒了对年轻人有更多理解的经验。二次元游戏市场很难一家独大,但某种程度上来说,如果二次元游戏产品的品质,能与玩家的需求相契合,就会有市场,因此,也可以说是“一级分化”的市场。而在未来,随着中国国漫的崛起,市场也会对具有中国文化特色的叙事方式或画风题材的二次元游戏产品有更强的需求。

  二次元到底是什么?

  声量日益高涨的二次元,究竟是什么?

  在当天的线上会议上,赵溪用一句话概括称,其实“只要是被二次元玩家玩的文化产品就会变成二次元”。

  她进一步解释称,在亚文化的时代,二次元文化内容源自日本的动画、漫画、轻小说等,这些内容在经过了亚文化的泛化,进入中国、被中国玩家接受之后,又有了一些演变,严格定义来说,其实二次元文化作品或产品是指被人创作出来的具有日系风格的含有虚拟形象的作品。

  事实上,众所周知,日本大和民族【实际上,大和民族究竟形成于何时,先人来自于何方,在渺茫的史诗和纷纭的传说中早已不可追寻。】的社会文化和民族特性,大多充满了严肃、规整的意味,在这种具有很强的社会规则的文化氛围下诞生的二次元文化,有着什么样的文化表达和内涵?

  赵溪提到,二次元文化在日本诞生的年代,整个日本社会的文化中充斥着大众阶级分明、循规蹈矩的社会气息,现实生活中大家都有很强的规则性,比较压抑,很自然,这也就为打破现实世界的规则、追求真实个性的宣泄的二次元文化的产生提供了土壤。

  二次元文化最初的诞生,来自于大家对虚拟陪伴的追求,而随着城市化进程的进一步加快,其实这种虚拟陪伴的和对这种虚拟人生的追求不仅并不会停止,而是还会不断地发展。除了游戏以外,其实在更多的领域,比如说电影、文学领域,都会看到这样的一些趋势,一些虚拟的文学作品都在被大量地改编成一些IP的产品。

  二次元文化内容的背后,其实都在反映试图打破现实世界规则的价值观,都是为了去超越现实,去体验在现实中没有办法体验到的一些价值。

  市场很难一家独大

  而什么样的人群可以被界定为二次元用户呢?

  在赵溪看来,当试图做这样的人群划分时,如果按照消费者的消费行为来划分,发现由于动漫已经是一种很广泛的娱乐消费形式,单纯就某种消费行为来精确划分人群属性并不太可行,因此需要从更多的角度来做划分。

  态度,也就是用户是否了解二次元的内容、是否自认为自己是一个二次元圈子里的人,在选择文娱消费内容的时候,用户会不会有二次元内容的偏好,这被赵溪认为是划分或界定这个群体的核心人群和泛二次元人群的一个很重要的划分标准或维度。

  而对于二次元游戏市场,赵溪认为,这是一个既迷人又难搞的市场。

  觉得这个市场迷人,是因为它的收入很高,二次元市场的玩家同时都在玩很多款的产品。赵溪称,有超过三成的核心二次元玩家,同时玩超过三款产品。这是一个以头部产品为主,而且重叠度非常高的市场。

  但她同时又认为,这个市场也是一个很“难搞”的市场,用户的需求很难被满足。市场也比较难进入。

  然而,即便很难进入,但依旧有厂商想进去分一杯羹。在她看来,这是因为虽然头部产品多,但是也并没有像某一些游戏品类那样,靠一款产品就可以一家独大了。二次元其实并不是一个具体的玩法品类,它是以内容而不是以某一个玩法来吸引玩家。倾向不同题材的一些玩家,他们会去选择自己有偏好的一些游戏内容,这样的情况下,就导致市场很难一家独大。

  不过,虽然难以一家独大,但这个市场依旧以头部为主。如果说一个厂商想进入这个市场的话,其实它也需要做很多的市场宣发准备,可即便是这样,也有可能并不能达到很好的效果。二次元游戏的玩家非常多,是以收集养成的玩法为主。如果老的厂商已经在这个产品上积累了很多年,新厂商的新产品想要去替代之前的产品就有很大的难度,很难撼动这些游戏的地位。

(文章来源:贝果财经)

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